游戏分类
像素风格 JRPG 独立游戏
总评
6/10,有闪光点,有兴趣可以玩;全要素通关约40-50小时。
世界观
两位炼金术士成为了永生的存在,在长生中,其中一位堕落为不停改造生物的『造物术士』,他的造物把世界变成了地狱;其中,名为『潜伏者』的造物最为危险,随着它们逐渐腐化世界并觅食,最终它们会成为『世界吞噬者』,把世界彻底毁灭。另一位炼金术士『不朽的炼金术士』则拥有可以操纵时间的能力,正义感驱使他与造物术士抗衡。为了找到击败造物术士的方法,不朽的炼金术士创造了无数个平行世界,作为『大档案馆的管理员』隐居了起来,记录每个世界的发展走向,期望从这些走向中找到破局之法。而有了无数世界可以实验他的创造品的造物术士也很满意,于是他和不朽的炼金术士达成了停战协议。协议的内容如下:
- 不朽的炼金术士创造出了一片迷雾笼罩的世外桃源,并在之中委托当地村民培养于夏至、冬至出生的一对至日之子。这对勇者分别具有太阳和月亮的魔法能力,可以击败造物术士的造物。在能感受到日光月光的地方可以将这些魔力最大化地利用。造物术士会将潜伏者藏在遮蔽光芒的地点,而在日蚀月蚀发生的时候,这些遮蔽手段会减弱,因此是至日之子击败潜伏者的最大机会。
- 两名炼金术士之间不能互相攻击,并且不朽的炼金术士不能攻击潜伏者。
- 最终,每个世界会迎来自己的结局:被世界吞噬者毁灭,或是有一对至日之子飞升成神,从此造物术士不再侵扰这个世界。
而标题的"星之海"则是连接平行世界的桥梁。
剧情和叙事风格
作为一款欧美独立游戏公司创作的JRPG,《星之海》的叙事风格无疑十分『异质』,充满了童话和寓言的幻想风格。世界上流传着许许多多的传说,像是沉睡的灭世之蛇,只在黄昏出现的幽灵船,等等。而在主角团的旅行之中,玩家会发现这些传说都是真的。
故事可以说是分为了上下两段,前半用了巧妙的倒叙手法,大档案馆的管理员娓娓道来主角团的旅程,而到了最后,主角团在一座古代遗迹敲响了一扇没有把手的门;而这敲门声在故事讲述者的房间中回响,因为这扇门恰恰就是大档案馆的门。
故事的后半则是主角团穿越了星之海,并在另一个充满科幻风格的世界中(原本的世界是彻头彻尾的奇幻风格)击败了造物术士在此世界中的最后一个潜伏者,飞升成神,将造物术士赶了出去。
游戏性
游戏分为三层场景架构:类似于DQ的大地图,从大地图和其他场景进入的各个场景的子地图,以及明雷遇怪后的战斗场景。
值得一提的是,游戏里不能随时随地保存。只有在刻意设计的记录书点位可以保存进度。
大地图
在很长一段时间里,玩家是不能随意穿梭大地图的,只能逐步一路走过去。即使解锁飞行后,也没有快速旅行的功能。大地图上位于子地图入口时可以跳转到相应场景。
场景
场景中有不少解密,风格有点像『缩小帽』,难度比较低。
另外场景中也有篝火的设定,在篝火处不光可以恢复主角团的状态,还可以扎营和队友对话。
战斗
战斗是纯回合制。场上玩家最多同时占场三名角色,三名角色都行动后进入下一回合。在每回合每个占场角色未行动前,可以任意切换至备用角色。敌方单位会显示代表行动顺位计数的数字,当数字到0时进行行动。每个玩家角色行动后,所有数字减1. 玩家角色存在可以增加计数的行动。
虽然是站桩回合制,但部分群体攻击是受单位位置影响的。靠得近的单位才会被AOE到。部分行动可以内聚化敌方的位置。
所有行动都有QTE,QTE时不光会提升行动的数值,还可能有额外的效果。比如,部分技能QTE成功后可以重复释放,并再次QTE。
敌方单位可能会释放特殊技能,而这些技能释放前会显示可以用不同属性攻击击破的锁。每次伤害可以击破一个,多段伤害可以单次操作击破多个锁。如果所有的锁在该单位行动前被击破,这回合该单位不再行动。
角色行动分为:
- 使用道具
- 道具是持有总数上限为10的料理,每个料理拥有单体或群体的状态回复效果。
- 技能
- 技能消耗MP。
- 组合技
- 消耗1-3个组合技槽。队伍的各种操作都会积攒这个槽。组合技需要两个角色协力释放,因此他们都需要在场且未倒地。只需要其中一个角色的行动机会即可释放,并且可以自动换上需要的备用角色。
- 必杀技
- 消耗完整的必杀技槽。队伍的各种操作都会积攒这个槽。必杀技的一致特点是会造成全场的多段伤害,可以快速破槽。
- 普通攻击
- 普通攻击可以恢复攻击者的MP,并且QTE后会额外造成一次伤害(有利于破锁)。每次普通攻击会在场上创造魔力,最多存在三个。各个行动可以消耗1-3个场上的魔力以增强数值效果。特别地,普通攻击消耗后会造成每个角色特有的属性伤害,并额外破相应的锁。
总体上,游戏的平衡性设计是有点失败的,通常玩家会使用的技能、组合技、必杀技集中为
- 可以一次破多个锁的多段伤害行动
- 可以延缓敌方单位行动的行动(因为很多时候不足以在初始的计数行动内破完锁)
- 恢复行动
这其中以第5名角色的必杀技最为离谱:
- 恢复场上所有角色的HP
- 大量增加所有敌方单位的顺位计数
- 对每个敌方单位,一次性多段击破这个角色的特色属性并造成客观的伤害
其他角色的必杀技都是只伤害敌方,导致这个必杀技明显超模。
小游戏
小游戏为一对一。每边的王冠初始有10点血。双方各摇三次杆,前两次可以锁定摇出的单个结果(总共有6个),并在摇完3次后结算。根据6个结果的汇总,会有以下的0至多个结算:
- 修建城墙1-5格(和历史城墙累加),城墙可以完整抵御一次敌方不直接对王冠造成的伤害
- 蓝块角色的行动条累加,累加满后进行行动。蓝色底色的方块会直接按蓝色底色的个数为对应角色增加经验值。角色每次行动也会增加2点经验值。经验值条每次满后,角色会进化,或如果已经进化到顶就对对方王冠造成直接2点伤害。
- 橙块角色的行动条累加,累加满后进行行动。具体同上。
角色有如下几种(每次行动的结果)
- 战士
- 对城墙或无城墙保护的王冠造成等值的高额伤害
- 弓箭手
- 可以在城墙低于一定高度时对王冠造成直接伤害,否则对城墙造成较低的伤害
- 工程师
- 对城墙造成高额伤害,或是对无城墙保护的王冠造成低额伤害。并且我方城墙高度增加一定值。
- 法师
- 造成一次和战士类似的伤害,再对王冠造成一次无视城墙的伤害。
- 盗贼
- 对王冠直接造成一次低额伤害,并且使对方最接近行动的单位的行动条累计降低。
- 牧师
- 对我方王冠回血,并且增加我方另一个单位的进度条累计。
实践来看,盗贼+牧师的组合最强。敌方几乎没有可能行动。
美术和音乐
美术可能是这个游戏最大的亮点,和《Owlboy》一样精致。
音乐请了光田康典,但巧合的是和XB3一样对音乐的运用有点暴殄天物。
每个露天场景都做了白天、夜晚的光照切换和BGM切换。