游戏分类
2.5D ARPG?
总评
6/10, 没有坚持到通关。大约25小时左右就腻了。因此只简单评价下游戏性的部分。
游戏性
本作缝了很多内容,但是缝得并不是很好。可能这个游戏是设计给现充们每天玩几小时联机的。
岛
比如,本作有《集合啦!动物森友会》的岛建和一定程度上模仿动森传统的居民互动。但是,和动森不同,本作基本上没有现实时间的限制(除了拔杂草)。动森在现实维度放慢游戏内容其实是一个很有考量的设计。其次,本作核心的游戏循环其实并不怎么需要岛建。
岛民的获得
游戏途中可以在各种地方获得岛民,每个岛民需要『女神草』解锁,而这个女神草是通过现实每日的除草或者完成『集森』里盖章小任务的方式获得。实际上女神草基本不会缺。
职业
本作的职业系统分为战斗、采集、制造,每个类别下有几个职业,但职业的游戏方式基本上是雷同的:
- 战斗职业有轻重攻击、闪避、特殊(举盾、自我强化或是特殊闪避),后面通过升级获得的技能点数可以解锁蓄力的轻攻击和蓄力的重攻击,以及必杀技
- 采集职业有轻重攻击,每个采集目标有弱点,后面通过升级获得的技能点数可以解锁检查弱点、蓄力攻击、必杀技等等。对采集目标在低血量打出高伤害后可以获得额外奖励。
- 制造职业是一模一样的小游戏,每次有N组序列,每个序列是在3个位置上按2-4个输入(单击、长按、连打、绕圈),根据完成的时间获得这个序列的评价;每次完成一个序列后会增加制作进度条,制作进度条满后制作完成。用的序列越少,制作效果越好。必杀技可以直接完成3个输入。
岛民也有这些对应职业,主要区别是
- 战斗职业
- 在战斗期间会帮忙打架,每个角色都有比较夸张的大招;采集的时候会当啦啦队
- 采集职业
- 采集的时候会帮忙一起采;战斗期间会当啦啦队
- 制造职业
- 在制造期间提升整体的输出,也可以放必杀技;采集和战斗期间当啦啦队
从设计来看,本作应该是『采集职业和战斗职业收集材料-制造职业制作工具反哺采集职业,或加强制造和战斗职业-采集职业和战斗职业收集更难获得材料』这样的循环。但是,由于队友的存在,战斗和制造难度过低,这个循环的卡点集中在采集上。采集目标和怪物的行为模式也没有什么花头,越高级也只是数值上越高罢了。
每个职业的经验和等级是独立的,并且同一时刻只能使用一个职业。此外每个职业有评级,评级的提升需要通过完成对应的任务。评级提升后会解锁更多的可点亮的技能。这些任务基本只能也只需要在主线世界里完成。
主线和主线世界
主线世界分为两部分:
- 过去
- 几座箱庭岛屿,每个岛屿上有些洞穴作为子地图。
- 现在
- 除了自己的岛外还有一个大迷宫。迷宫里内容很多,但是主线的指引只会带着你往一个目标狂奔。
过去世界的每个岛屿对应了一个职业评级。为了升评级只能继续推主线。
无垠大陆
这个地图是类似于野吹的开放世界:划分为数块需要点亮塔才能获得地图的区域;每个区域里有宝箱、神庙、呀哈哈、村落等等。区域里还会刷新一些限时挑战。
在区域里的活动会提高区域的发展度,后续可以通过区域的发展度提升区域的等级。区域等级会提升区域里采集、战斗的难度,也会提升奖励的丰厚程度。这个设计倒是比较有意思,某种程度上相当于手动的动态等级。
扭蛋地下城
似乎是 roguelite。是一个DAG图的结构,可以回溯去没去过的节点,但是每个节点只能去一次;深度越深难度越高,最深的地方是BOSS战。包括BOSS战在内,每个节点都是采集或战斗的挑战,完成对应任务就可以离开当前节点。
图里会有个节点可以培养装备。把装备和素材放在一起培养后,如果通关了这个地下城,就可以获得附魔后的装备作为奖励(获得一个额外的词缀)。扭蛋地下城需要特殊的道具才能重置,这个道具可以在其他地图获得。