游戏分类
JRPG
总评
7/10. 通关约30小时
世界观
等打完续作再总结。本作中甚至没有出现过『黄金太阳』这几个字。
剧情和叙事风格
等打完续作再总结
游戏性
元素
本作元素分为土、火、水、风。
怪物一般会具有其中一种元素的抗性,和其中一种元素的弱点。
所有攻击精神力都对应其中一种元素。
精灵
精灵是本作最有特色的系统。
旅行途中会找到最多28只精灵,每个角色只能分配最多 floor(当前总精灵数/角色个数)+1 数量的精灵。角色-精灵的分配只能在非战斗时进行,并且只要满足个数要求可以随意调整。
场景:
- 平时
- 指非战斗期间
- 战时
- 指战斗期间
精灵状态:
- 待命
- 和角色绑定,但不计入元素累积
- 装备
- 和角色绑定,计入元素累积
- 冷却
- 和角色绑定,不计入元素累积
对应的行动:
- 释放
使用每个精灵特有的能力。能力大体分为
- 弱化敌方单体
- 使用精灵的元素攻击敌方单体
- 强化我方全体
- 治疗我方单体或群体
释放后,精灵进入待命状态。
- 召唤
- 当某个元素存在待命的精灵时(包括当前回合速度更快的角色释放的精灵),可以召唤1-4个该元素的待命精灵,造成对敌方全场的对应元素的高额伤害攻击。召唤的精灵越多造成的伤害也越高。召唤后会提升召唤者(而不是精灵分配者)的对应元素的强度。被召唤的精灵进入冷却状态。
角色和职业
玩家队伍总共4名固定的成员,每位成员分别具有上述元素的一种的一点初始值。
根据角色装备的精灵个数和初始值累加出的元素累积来匹配到满足要求的对应的职业,并影响能力数值(即使职业没有变化)。
每个职业具有不同的精神力表,角色可以使用这个精神力表内满足人物等级要求的精神力。
能力值分为
- HP
- 精神力的资源池。在非战斗期间根据步数会缓慢恢复
- 攻击
- 防御
- 决定出手顺序
- 幸运
- 4个元素的强度、抗性
背包和装备
每个角色背包空间个数是固定且分离的。非战斗期间可以互相传递道具。
装备分为武器、手部、头部、身体、腿部和装饰品。
腿部装备和装饰品比较稀有。装饰品可以装备任意个。
部分装饰品装备后可以使用对应的单个精神力。
精神力
精神力获取有三类渠道:
- 角色特有
- 部分是剧情解锁
- 装饰品
- 剧情逐步解锁
- 职业
- 如上所述
作为本作第二出名的特色,部分精神力可以在非战斗期间使用:读心、移动障碍、透视、制造冰柱等等。场景在此基础上设计了很多谜题,颇有老2D塞尔达的味道。
美术和音乐
战斗场景的像素画精美至极,进入战斗那下的转圈视角非常惊艳。
大地图、非战斗场景的美术就显得有点粗糙了。
对话会有三类小表情,很有意思:
- 简笔画的颜文字式情绪表达
- 像素小人的点头、摇头等等肢体语言
- 人物说话的小窗口肖像特写
对战外的音乐宏大又丰富,好评